任泽平:中国电子竞技行业报告(全文)
2023年8月18日发(作者:关于描写冬天的优美句子)
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任泽平:中国电⼦竞技⾏业报告(全⽂)第3400期⽂化产业评论11⽉7⽇,中国战队EDG获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军,举国⼀⽚雀跃欢腾。国外观赛⼈数超400万⼈,⽽国内官⽅直播观看次数达1.5亿次,“EDG夺冠”词条阅读量截⾄赛后第⼆⽇,已经⾼达32.6亿,讨论量401.2万条。⽏庸置疑,电⼦竞技正在成为影响⼀代⼈的新兴⽂化符号,但仍有许多⼈会将电⼦竞技和⽹络游戏混淆,认为电⼦竞技让⼈过度沉迷⽽影响⾝⼼健康。本⽂带你全⾯了解国内外电⼦竞技的发展概况,探讨该如何看待今天的电竞。作者|任泽平团队编审| 王婷婷(三川汇⽂旅体研究院助理研究员)编辑| 时光来源| 泽平宏观正⽂共8739字 | 预计阅读时间22分钟电⼦竞技作为⼀项新兴竞技体育运动项⽬,已经成为世界性⽂化现象,以“英雄联盟”为例,11⽉7⽇,中国战队EDG获得2021年(第⼗⼀届)英雄联盟全球总决赛冠军,受到全球⼴泛关注,国内官⽅直播观看次数达1.5亿次。电⼦竞技属于体育运动项⽬,⽽⽹络游戏是娱乐游戏,没有⾃控⼒反⽽容易沉迷。电⼦竞技虽然备受争议,但它正成为影响⼀代⼈的新兴⽂化符号。2020年,全球电⼦竞技观众近5亿⼈,电竞总收⼊达到11亿美元。2020年,全球前⼗⼤游戏公司中,⽇本索尼公司以250亿美元的游戏收⼊位居榜⾸,中国腾讯公司位居第⼆;前10中美国公司占据5席,⽇本公司占据4席,中国仅1席。美国是全球电⼦竞技游戏的发祥地和顶级游戏⼚商聚集地,游戏产业发展席。以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。2020年,中国电⼦竞技⾏业整体市场规模近1500亿元⼈民币,其中移动电竞市场规模占⽐为51%,⾼于电竞⽣态(25%)和端游电竞市场(24%)。预计2022年整体⾏业规模将达2157亿元。中国电竞⽤户以男性为主;集中在30岁以下,占⽐近80%;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20⼩时的最多;⼆线城市⽤户最多。电竞⼈才培养机制以⾼校和电竞⼚商为核⼼逐步完善,但在组织管理和⼈才输出上不及韩国,2020年⼈才缺⼝达50万。电竞是:现代社会⼈们释放压⼒的宣泄⼝:现代社会⼈们释放压⼒的宣泄⼝37%的中国玩家将游戏当做打发时间的娱乐⼿段。陪养团队精神的⽅式:陪养团队精神的⽅式35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技⽔平。寻求成就感的渠道:相对美国玩家,中国玩家参与电⼦竞技更多的是被挑战性吸引。寻求成就感的渠道但是过度参与电⼦竞技对⽣理、⼼理有显著负⾯影响,尤其是未成年⼈。因此,电⼦竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。⽬录⼀、 三次“抗韩失败”,EDG夺冠书写中国电竞新历史⼆、 国际电⼦竞技发展概况1. 以传统街机演变为电脑、⼿机和传统街机等多端⼝融合新时代2.2020年,全球电竞总收⼊达11亿美元3.2020年,全球⼗⼤游戏公司:索尼居⾸,美国公司占据5席,中国仅⼀席4.美国、韩国电⼦竞技⾏业分析三、中国电⼦竞技⾏业发展概况1.以外国游戏引⼊初⽣萌芽蜕变为完整产业⽣态系统2.2020年,中国电竞整体市场规模近1500亿,预计2022年将达2157亿元,为全球第⼀⼤电竞市场3.由上游的游戏研发授权到中游赛事执⾏,再到下游的内容制作传播4.⽤户⾃画像:以男性为主,⼤多集中在30岁以下,偏爱玩MOBA类游戏5.电竞⼈才:培养机制渐完善但不及韩国,⼈才缺⼝较⼤四、电⼦竞技给我们带来了什么?三次“抗韩失败”,EDG夺冠书写中国电竞新历史11⽉7⽇,中国战队EDG在英雄联盟全球总决赛夺冠,受到全球⼴泛关注,国外观赛⼈数超400万⼈,国内官⽅直播观看次数达1.5亿次。根据央视新闻报道,11⽉7⽇,中国战队EDG以3:2战胜韩国战队DK,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军。据Esportscharts数据,本次总决赛中,国外观众最⾼观看⼈数约402万⼈,打破2019年创下的电竞赛事收视峰值。据新浪微博统计,截⾄11⽉7⽇,EDG夺冠及S11赛事相关上榜热搜共计80个,官⽅直播观看次数达1.5亿次。截⾄11⽉9⽇,“EDG夺冠”词条阅读量⾼达32.6亿,讨论量401.2万条。英雄联盟全球总决赛冠军是该电竞项⽬的最⾼荣誉,该⽐赛迄今已举办⼗届(S1-S10),本次在冰岛举办的总决赛中,来⾃中国⼤陆、韩国、欧洲、北美等赛区的22⽀队伍参赛。在过去10年的S赛历史中,中国⼤陆赛区IG和FPX战队分别在2018年和2019年夺得冠军,前10次总决赛韩国共夺6次总冠军,其中出现过3次总决赛中韩对阵的时刻,分别是2013年、2014年、2020年,但中国战队均以失败告终。 国际电⼦竞技发展概况电⼦竞技(下称“电竞”),即E-sport,电竞运动是利⽤电⼦设备作为运动器械进⾏的、⼈与⼈之间的智⼒对抗的运动。早在70年代,电⼦竞技这个概念在西⽅国家被⾸次提出。到80年代,随着电视的普及,电⼦竞技在西⽅得到第⼀次⼤规模的传播,《星际游乐园》作为第⼀档电⼦竞技类节⽬被搬上电视荧幕,获得不错反响。2017年10⽉,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电竞视为⼀项“体育运动”。以传统街机演变为电脑、⼿机和传统街机等多端⼝融合新时代1970年⾄今,世界电竞从传统街机蜕变为电脑、⼿机和传统街机等多端⼝融合的电⼦竞技新时代。1970-1990年,街机及家⽤游戏平台时代,1971年世界第⼀台街机在美国斯坦福⼤学电脑试验室诞⽣,街机游戏迎来黄⾦⼗年。《⾦⼗年。Space Invaders》(宇宙侵略者)和格⽃型竞技游戏风靡⼀时,电⼦游戏开始成为城市娱乐⽂化的⼀部分。20世纪末,以任天堂FC(Family Compute)为代表的家⽤游戏平台兴起,《功夫》、《热⾎格⽃》等格⽃游戏涌现,开启主机电⼦游戏时代。1990年代,电脑局域⽹时代,随着家⽤电脑与局域⽹的普及,以《星际争霸》、《魔兽争霸》和《反恐精英》为代表的电脑游戏成为主流。此阶段,电⼦竞技世界杯(的电脑游戏成为主流。ESWC)、世界电⼦竞技⼤赛(WCG)等世界级电竞赛事开始出现。2000-2014年,⽹络游戏时代,互联⽹技术突飞猛进,全球化程度不断加深,电⼦竞技辐射范围扩⼤,由之前的“线上竞技”发展成涵盖游戏制作、赛事执⾏等多个细分⾏业的完备产业链。这⼀时期,《英雄联盟》等发展成涵盖游戏制作、赛事执⾏等多个细分⾏业的完备产业链。MOBA类游戏成为主流,电竞赛事的专业化、精细化程度逐步加深。2015年以来,⼿机游戏时代,智能⼿机迅速普及,为电⼦游戏提供了新的竞技平台。以腾讯推出的《王者荣耀》为代表年以来,⼿机游戏时代,智能⼿机迅速普及,为电⼦游戏提供了新的竞技平台。的MOBA⼿游势头迅猛。2018年以来,多端⼝时代,电竞的接⼊⽅式呈现多元化特征,实现电脑、⼿机和传统街机等多端⼝接⼊。2020年,全球电竞总收⼊达11亿美元2020年,全球电⼦竞技观众近5亿⼈。根据亿⼈。Newzoo《2020全球电⼦竞技市场报告》(下称“报告”)显⽰,2020年全球知晓电竞⼈数⾼达20亿,电竞观众⾼达4.95亿,其中电竞爱好者2.23亿,预计2023年达到2.95亿。得益于城市化和IT基础设施的进步,在拉丁美洲、中东和⾮洲以及东南亚等新兴市场,电竞的知名度与观众数量迅速增加,⼿游成为电竞普及的重要推动⼒。从电竞市场收⼊看,2020年全球电竞总收⼊达到11亿美元,中国市场份额最⾼,占全球总收⼊的35%。报告显⽰,⽬前全球电竞市场的最⾼收⼊来源为赞助商赞助,2020年赞助收⼊达6.37亿美元,占全球电竞总收⼊的57.9%;其次为媒体版权,占⽐为16.9%(1.85亿美元);商品和门票为第三⼤收⼊来源,占⽐为11.1%(1.22亿美元)。 从电竞游戏观看热度看,2019年⽤户观看英雄联盟直播的时长近350亿⼩时;主要通过电脑端进⾏观看。根据Newzoo《2020全球电⼦竞技市场报告》显⽰,按照电竞直播时间内的观看时长统计,2019年全球范围内Twitch、YouTube和Mixer平台上最受关注的游戏排名中,《英雄联盟》位居榜⾸,电竞直播时间观看时长为348.8亿⼩时。从观看⽅式看,⽤户主要通过电脑端进⾏观看,⽤电脑端观看前10⼤最受关注游戏直播占⽐达80%;通过移动端观看,占⽐仅20%。2020年,全球⼗⼤游戏公司:索尼居⾸,美国公司占据5席,中国仅⼀席2020年,全球前⼗⼤游戏公司中,⽇本索尼公司以250亿美元的游戏收⼊位居榜⾸,中国腾讯公司位居第⼆;前10中美国公司占据5席,⽇本公司占据4席,中国仅1席。根据All Top Everything发布《Top10 BiggestVideo Game Companies in the World》显⽰,索尼公司以250亿美元的游戏收⼊⾼居榜⾸,腾讯位列第⼆,游戏收⼊达139亿美元;排名前⼗的公司美国有五家,⽇本有四家,中国仅⼀家。从公司业务看,索尼是⽬前全球最⼤的游戏公司,游戏收⼊主要来⾃PS游戏机,2020年发售的PS5风靡全球。腾讯作为2020年全球收⼊最⾼的游戏内容⽣产商,专注于电脑端和⼿机端的电竞游戏,2015年推出的《王者荣耀》已成为全球⽤户规模最⼤的移动电竞游戏;此外,腾讯于2015年实现对美国拳头游戏公司的100%控股,依托《英雄联盟》实施“⼤电竞”战略,建⽴起⾃下⽽上、包含职业与⾮职业的全⾯赛事体系。美国、韩国电⼦竞技⾏业分析美国是全球电⼦竞技游戏的发祥地和顶级游戏⼚商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。得益于在电⼦信息科技上的技术优势,美国成为世界顶级游戏⼚商动视暴雪公司等的孕育地。1972年美国早在斯坦福⼤学举办视频游戏⽐赛,20世纪90年代后,在互联⽹技术的推动下,美国电⼦竞技进⼀步发展,1997年举办第⼀届职业锦标赛“星际争霸”,获得了微软、AMD等上市公司赞助的120万余美元。2010年,暴雪发布《星际争霸2》后,美国电⼦竞技逐渐发展成为⼀项⼴受欢迎的观赏性体育项⽬,商业价值和产业链迅速发展。根据企鹅智库发布的《2020年全球电竞运动⾏业发展报告》显⽰,美国主机游戏玩家的占⽐在所有国家中最⾼,且远⾼于本国电脑与⼿机游戏的玩家。⽬前,美国好莱坞WME公司、亚马逊公司分别收购GEM国际电竞管理公司和全美最⼤的Twitch电竞直播平台,⼤学、社区间电竞协会不断发展壮⼤,资本和电竞协会的推动使美国电竞项⽬商业化、国际化程度逐渐提升。韩国的电⼦竞技⾏业起步早,形成了以政府为主导、硬件⼚商参与、以俱乐部为依托、赛事为核⼼的发展模式,产业链价值⾼,推动韩国经济、⽂化事业发展。⾃1997-1998年亚洲经济危机后,韩国政府开始重视游戏、娱乐等⾏业的扶持⼯作,政策的扶持⼒度较⼤,例如仁川市为⽀持游戏产业发展,为四家本⼟电⼦竞技俱乐部提供游戏基础设施、营销费⽤等⽀持,通过电⼦竞技⼤赛、仁川市桌上游戏节等⽅式宣传游戏正⾯价值,⼀⽅⾯丰富当地市民的⽂化休闲活动,另⼀⽅⾯也吸引国外游戏玩家前来体验,专注于“以消费为中⼼的⽂化事业⽅式”。根据企鹅智库发布的《2020年全球电竞运动⾏业发展报告》提到韩国电竞选⼿不但享受延迟参加兵役等特权,还能受到明星般的追捧,具备持续发展的良性⼟壤。2000年,韩国电⼦竞技职业协会KeSpa的成⽴在电竞赛事的举办、选⼿的管理和电竞教育的宣传⽅⾯起到了极⼤的推动作⽤,电竞的普及度较⾼。截⾄2004年,韩国电⼦竞技⾏业的年产值为40亿美元,其相关产业链的价值超过了韩国的汽车⾏业。当前,韩国电⼦竞技与⾜球、围棋并列成为体育产业三⼤⽀柱。中国电⼦竞技⾏业发展概况以外国游戏引⼊初⽣萌芽蜕变为完整产业⽣态系统1998年⾄今,中国电竞⾏业从互联⽹普及和国外电⼦游戏引⼊发展为具有体育化、技术化、商业开放化⼀体的电竞产业⽣态系统。1998-2008年,初探萌芽期,随着互联⽹普及和星际争霸、反恐精英等⽹游的引⼊,国家给予初步认可和引导,为电竞⾏业的规范化发展奠定基础。2003年,中国体育总局将电⼦竞技列为第99个正式体育项⽬,国家⼴电总局批准开办GTV游戏竞技频道;2006年,电⼦竞技第⼀次被纳⼊国家综合性体育运动中,成为第⼆届亚洲室内运动会的⽐赛项⽬。2009-2013年,发展期,2010年《英雄联盟》登陆中国,中国电竞⾏业在国际电竞赛事的带动下初步发展。WE、IG等俱乐部设⽴职业战队,积累起早期的电竞⽤户;2011年,中国电⼦竞技俱乐部联盟成⽴,对职业联赛参赛俱乐部、职业选⼿进⾏管理,电竞⾏业逐步⾛向规范化。2014-2017年,增长期,2015年前后,电竞⾏业成为资本博弈的新赛道,虎⽛、⽃鱼等直播平台成⽴,电竞赛事影响⼒扩⼤。电竞产业被不断细分为游戏⽣产、俱乐部运营参赛、赛事承办、内容制作和传播等多个环节,产业链逐步完善;同扩⼤。时,除PC端外,王者荣耀、绝地求⽣等⼿游出现,电竞形式更加多元化,移动电竞开始爆发。2018年⾄今,爆发期,电竞赛事的商业化进程⼤⼤加快、商业价值显现,逐步形成涵盖赛事直播、游戏解说、电竞陪练等完善的商业⽣态系统。2019年,电竞被列为体育竞赛项⽬,2020年“游戏产业”纳⼊“⼗四五”规划,中国战队国际赛事成绩瞩⽬,头部电竞赛事的社会认可度与影响⼒显著提升,在国家政策的规范⽀持下,电竞⾏业规范不断完善。2020年,中国电竞整体市场规模近1500亿,预计2022年将达2157亿元,为全球第⼀⼤电竞市场。1998年⾄今,中国电竞⾏业从互联⽹普及和国外电⼦游戏引⼊发展为具有体育化、技术化、商业开放化。2020年,中国电竞⾏业整体市场规模近1500亿元⼈民币,其中移动电竞市场规模占⽐为51%,⾼于电竞⽣态(25%)和端游电竞市场(24%)。电⼦竞技⾏业市场涵盖端游电竞游戏市场、移动电竞游戏市场规模和电竞⽣态市场(赛事门票、周边、版权、⼴告等围绕赛事产⽣的收⼊,俱乐部和选⼿收⼊、游戏直播、电竞陪练等赛事之外的收⼊等)。根据《中国职业电竞⼈才发展报告》显⽰,2018-2020年,整体市场规模从895亿元攀升⾄1474亿元⼈民币,预计2022年市场规模将达到2157亿元,其中端游电竞市场规模为426亿,⼿游电竞市场规模为1038亿。从电竞市场细分规模看,2020年移动电竞游戏市场规模占整体电竞规模51%,电竞⽣态市场规模占⽐达25%,⾼于端游电竞(24%)。从市场份额看,预计在2021年电竞⽣态将占据28.3%的电竞市场份额,仅次于移动电竞市场(50.4%)。从电竞⽤户看,随着移动电竞的迅速发展和⼤众化普及,中国电竞⽤户基础进⼀步扩⼤。据艾瑞咨询发布《中国电竞⾏业研究报告:2021》显⽰,2018年中国电竞⽤户从4.4亿上升到2020年的5亿⼈,超越美国、韩国等,成为全球第⼀⼤电竞⾏业市场。
从电竞⽣态市场看,2020年中国电竞赛事、俱乐部及相关市场规模近100亿元,⽬前中国举办MOBA类电⼦竞技赛事占⽐超50%,⾼于FTP射击类(30%)和卡牌类(19%)。从电竞赛事市场规模看,根据艾瑞咨询《2021年中国电竞⾏业研究报告》,2020年电竞赛事、俱乐部及相关市场规模达97亿元,在中国电竞⽣态市场中占⽐约为25%,其余细分市场为游戏直播市场(180亿元)和电竞陪练市场(86亿元),据Newzoo《2020全球电⼦竞技市场报告》显⽰,中国有5.30亿⼈⼝关注电竞,拥有全球规模最⼤的电竞⽤户体。从举办的赛事类型看,⽬前我国电⼦竞技开展的赛事是以三⼤类型为主,MOBA类(英雄联盟、DOTA2等)占⽐最⼤,达51%;FTP射击类(穿越⽕线、绝地求⽣等)占⽐30%;卡牌类(炉⽯传说等)占⽐19%。电竞成为年轻⼀代最喜欢的娱乐社交⽅式之⼀,在电竞⼈中,超过80%的年轻体更喜欢电竞相关内容。(MOBA类游戏为多⼈在线战术竞技游戏,⼀般都会采⽤5V5的模式,地图中有3条兵线,并且连接双⽅主基地,沿途中会有不少的防御塔,获胜的唯⼀⽅式就是摧毁对⽅主基地,玩家在游戏中所控制的单位则称之为英雄,在摧毁对⽅基地的过程中击杀敌⽅英雄可以获得充分游戏体验。) 由上游的游戏研发授权到中游赛事执⾏,再到下游的内容制作传播中国电竞产业链由上游的游戏研发和授权到中游的赛事执⾏,再到下游的内容制作和传播,已逐步形成完整产业链,由上中下游企业的细化分⼯和合作,助⼒⾏业发展。电竞⾏业的上游由游戏研发与运营商组成,通过游戏⽣产和内容授权与中游的赛事执⾏、内容制作连接;中游的赛事执⾏包括电竞综合服务平台、电竞场馆等,吸纳战队俱乐部和解说主播MCN参与,同时将赛事内容授权给衍⽣内容制作和数据服务企业;下游企业从内容制作⽅处取得内容发⾏权,通过电视游戏频道、电竞游戏媒体和直播平台等进⾏传播,将最终的电竞内容输送给电竞⽤户。在中游的赛事执⾏内容制作、和下游的内容传播环节中,赞助商、电竞陪练等衍⽣内容深度参与以获取利润。其中上游的游戏⼚商最为关键,是电竞⾏业存在和发展的基础。据前瞻产业研究院统计,⽬前我国对电⼦竞技产业链有所布局的上市公司近20家,基本集中在产业链的上游。在电竞产业的各个环节,公安、⽂化、体育和⼴电新闻总局等部门将严格监管各执⾏⽅,促进电竞⾏业的健康、可持续发展。⽤户⾃画像:以男性为主,⼤多集中在30岁以下,偏爱玩MOBA类游戏中国电竞⽤户以男性为主;集中在30岁以下;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20⼩时的最多;⼆线城市⽤户最多。从性别分布看,据艾瑞咨询《2021年中国电竞⾏业研究报告》显⽰,2021年,中国68.3%的电竞⽤户为男性;从年龄结构看,30岁以下体占⽐约80%,其中19-21岁年龄段体占⽐最⾼,为31.3%。从偏好的游戏看,MOBA类游戏最受电竞⽤户喜爱,占⽐达75.6%,其次是战术竞技/射击类和策略类,占⽐分别为72.8%、50.6%,体育类游戏最低,占⽐仅为38.2%。从电竞内容体验时长看,电竞⽤户平均每周玩电竞游戏11-20⼩时的最多,占⽐达34.5%,平均每周观看游戏直播6-10⼩时最多,占⽐达27.0%。从城市分布看,根据企鹅智库数据,2020年⼀线城市、⼆线城市、三线城市、四线及以下城市⽤户占⽐分别为17%、37%、20%、26%,⼆线城市⽤户占⽐最⾼。
电竞⼈才:培养机制渐完善但不及韩国,⼈才缺⼝较⼤中国电竞⼈才培养机制渐完善,2017-2021年开设电竞相关专业⾼校数量增长7.9倍,但在组织管理与⼈才输出上不及韩国;2020年⼈才缺⼝达50万。从培养体系演进看,培养机制以⾼校及电竞⼚商为核⼼逐步完善。⾼校端,2016年教育部增补电⼦竞技运动与管理专业,2017-2021年开设电⼦竞技运动与管理专业的⾼等职业学校数量从17所增⾄135所。电竞⼚商端,⼚商通过举办⼤众业余赛事选拔⼤众晋级⾄职业赛道,此后利⽤俱乐部青训体系培养顶级选⼿。从培养机制对⽐看,中国⼈才培养体系不及韩国。组织管理上,韩国1999年成⽴韩国职业电⼦竞技协会统⼀负责电竞赛事举办、保障电竞选⼿权益等,⽽中国缺乏统⼀的管理组织;⼈才输出上,韩国因其培养的电竞选⼿素质⾼已成⼈才输出国,⽽中国仍处⼈才引进阶段。从⼈才缺⼝看,中国电竞⼈才需求不断扩张,然⽽受传统社会观念、产教不融合影响,⾏业⼈才供给匮乏。根据《2020年全球电竞运动⾏业发展报告》,2020年初我国电竞从业⼈数仅5万⼈,⼈才缺⼝⾼达50万,其中电⼦竞技运营师较匮乏。根据《2019年度中国电竞⼈才发展报告》,47.8%的电竞从业者认为经营管理类岗位最缺乏⼈才,其次为公关/市场类、赛事制播类、技术服务类。然⽽根据企鹅调研平台数据,2020年希望就职于内容制作、数据公司、赛事执⾏的⽤户占⽐较2019年出现零增长甚⾄负增长。 电⼦竞技给我们带来了什么?电⼦竞技是现代社会⼈们释放压⼒的宣泄⼝、培养团队精神的⽅式、寻求成就感的渠道,然⽽过度电⼦竞技对⽣理、⼼理均有负⾯影响。从正⾯影响看,电⼦竞技带给⼈们三⽅⾯影响。1.短暂逃避现实、释放压⼒:社会竞争加剧导致⼈们⽣活⼯作压⼒增⼤,电竞为⼈们创造的虚拟环境是其短暂逃避现实、释放压⼒的宣泄⼝。根据Newzoo的《游戏玩家动机研究报告》,中国玩家中有37%将游戏当做打发时间的⼿段。2.提升反应速度及团队精神:电⼦竞技本⾝的竞技性、对抗性、团结性对玩家来说是提升脑⼒、反应⼒、团队精神的⽅式,根据Newzoo数据,35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技⽔平。3.挑战⾃我进⽽寻求成就感:电⼦竞技激发⼈们挑战⾃我,根据Newzoo数据,相对美国玩家,中国玩家参与电⼦竞技更多的是被挑战性吸引。电⼦竞技使⼈们获得不同于现实社会的成就感,这种成就感具有平滑性,如随着游戏时长增长等级不断提升,⽽现实社会的成就感仅在最终结果公布时获得。然⽽过度沉迷电⼦竞技对⽣理、⼼理均有负⾯影响,尤其是未成年⼈。根据《经济参考报》报道,我国62.5%的未成年⽹民经常在⽹上玩游戏;13.2%未成年⼿机游戏⽤户,在⼯作⽇玩⼿机游戏⽇均超过2⼩时。因此,电⼦竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。风险提⽰:国际数据统计存在偏差话题互动您对电⼦竞技⾏业有何看法?欢迎在留⾔区发表您的观点